Rugby : Comment mettre la pression dès le coup d’envoi

Article de Laurent Delmas, ancien coach et passionné de rugby. Original disponible sur Rugbyaxvdefrance.com

Comment marquer dès le coup d’envoi ? C’est une question de vitesse et de synchronisation

Saviez-vous qu’un sprinteur met deux fois plus de temps pour parcourir les dix premiers mètres de course que les dix suivants ? Un athlète courant le 100 mètres en 10 secondes met environ deux secondes pour parcourir les dix premiers mètres, une seconde de 10 à 20 mètres, et enfin un peu moins de 0,9 secondes les décamètres suivants.

sprint

Il faut donc du temps et de l’espace pour atteindre sa vitesse de pointe, à plus forte raison sans starting blocks, ce que nous confirme le préparateur physique Tim Exeter : « En moyenne, et selon les individus, sur un terrain de rugby en conditions de match, il faut entre 15 et 25-30 mètres pour atteindre sa vitesse maximale »

Comment se créer une occasion d’essai au coup d’envoi d’un match

Pour mettre une grosse pression sur l’équipe qui reçoit le coup d’envoi, l’idée est de franchir la ligne médiane à une vitesse de course maximale, avec pour objectif de gagner une dizaine de mètres au point de chute du ballon. Actuellement on constate en visionnant les matchs de rugby que les joueurs, même au plus haut niveau, prennent peu d’élan (à peine cinq mètres). Le point de rencontre des deux équipes à la réception du coup d’envoi se situe généralement aux alentours de la ligne des 22 mètres. Je pense qu’il est possible de repousser ce point de chute du ballon à dix mètres de la ligne d’essai, ce qui changerait complètement la donne. Mais comment faire pour parcourir une plus grande distance entre le coup de pied et le point de chute du ballon ?

Sur un coup d’envoi long, le ballon reste environ quatre secondes en l’air. Durant ce laps de temps, avec peu d’élan, vous pouvez parcourir une trentaine de mètres. Avec une véritable prise d’élan (de l’ordre de 15 ou 20 mètres) vous pourriez dans le même temps parcourir quarante mètres et faire la différence. Il faut donc partir de plus loin, en s’inspirant par exemple de la course d’élan de la discipline du triple saut. Il faut arriver à synchroniser sa course avec le coup d’envoi pour atteindre sa vitesse de pointe sans être hors-jeu au moment du coup de pied.

prise d'élan au coup d'envoi

Pour vous convaincre de l’utilité d’une plus longue prise d’élan, c’est très simple : faites deux chronos départ arrêté. Notez le temps de passage à vingt mètres puis aux quarante mètres, pour constater la différence entre un vingt mètres départ arrêté et un vingt mètres lancé.

Une course d’élan ne devrait jamais être inférieure à dix mètres. 

Comment travailler la prise d’élan au coup d’envoi.

Pour gagner de la vitesse au coup d’envoi, recherchez vos marques et la synchronisation avec le buteur à l’entraînement. Travaillez le coup d’envoi sans opposition et cherchez à atteindre la zone du point de chute le plus loin possible. Si, sans partir hors-jeu, vous êtes capable de rattraper le ballon à moins de dix mètres de l’en-but adverse, alors en match vous serez capable de disputer le cuir ou de pousser le maul défensif dans son en-but pour obliger la défense à aplatir. Examinons à présent la prise d’élan dans ses deux dimensions, à savoir le temps et la distance :

La synchronisation et la longueur du coup de pied

Premier élément: le temps. Le joueur qui donne le coup d’envoi est responsable de la synchronisation. Le temps de prise d’élan de ses équipiers sera compris entre le moment où il va donner un signal de départ (en levant le ballon au dessus de sa tête par exemple) et le moment où il va taper le drop. Ce temps doit être toujours exactement le même à chaque renvoi. Essayez avec une durée de l’ordre de quatre ou cinq secondes et ajustez éventuellement. À l’entraînement le buteur peut compter à voix haute et en match prendre toujours le même nombre d’appuis avant de botter pour donner des repères à ses coéquipiers.

Prendre ses marques avant la prise d’élan

Deuxième élément: la distance. En match et à l’entrainement, prenez la bonne habitude de compter un bon mètre de marge afin de ne pas être sifflé en position de hors-jeu au moment du coup d’envoi. Faites un premier essai en partant de votre ligne des 22 mètres (près de 30m d’élan). Puis faites d’autres essais en vous rapprochant du botteur pour trouver le point de départ idéal pour chaque joueur. Le joueur doit être en vitesse de pointe juste avant la ligne de frappe.

Décidez ensuite d’une manière collective les rôles de chacun dans l’équipe, à savoir quels sont les joueurs qui vont monter, et quels sont ceux qui resteront en couverture. Vous pouvez appliquer ce placement au renvoi aux 22, les joueurs démarrant dans leur en-but pour arriver à pleine vitesse sur les 22 au moment du drop.

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Enfin la vitesse pure et le départ

Pour mettre un maximum de pression sur la défense, il faut jouer directement sur le deuxième rideau et donc faire atterrir le coup d’envoi au delà des 22. Il faudra donc pouvoir couvrir une distance d’environ 30 à 40m en moins de 5 secondes. En départ arrêté, c’est quasiment impossible. En départ lancé, c’est jouable mais ce n’est pas donné à tout le monde ! Il faut s’entrainer !

entrainement au coup d'envoi

Selon Bam Hennessy, coach de sprint, « il est important pour un joueur d’avoir une bonne vitesse de pointe, mais c’est presque inutile s’il n’a pas une bonne technique de départ pour atteindre sa vitesse max le plus rapidement possible ». Et cela vaut quelle que soit la longueur de la course de départ. Un joueur capable de fondre sur l’adversaire au coup d’envoi à grande vitesse n’en sera que plus menaçant et provoquera des erreurs exploitables.

Courir vite, ce n’est pas inné, ça s’apprend

Courir vite, ce n’est pas inné, ça s’apprend. Et les résultats sont presque immédiats. Vous allez apprendre l’importance de la dorsiflexion, du lever de genoux, la position des bras, le relâchement, etc. Rapprochez-vous de votre club d’athlé local pour trouver un coach de sprint !

Laurent Delmas

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